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Mié, Jul

La ambiciosa estrategia de Xbox Game Pass de Microsoft: ¿por qué fracasó la visión de un 'Netflix de los videojuegos'?

Tecnologia
La estrategia de Microsoft de conquistar a los 2.800 millones de gamers con Xbox Game Pass y la adquisición masiva de estudios no ha rendido los frutos esperados. A pesar de una inversión multimillonaria, la realidad es que los usuarios tienden a concentrarse en un puñado de títulos, dejando en evidencia la inviabilidad del modelo de 'Netflix de los videojuegos' debido a la naturaleza de consumo del entretenimiento interactivo. La compañía ha anunciado despidos y el cierre de estudios, marcando un cambio de rumbo en su división de gaming.

Tengo decenas de juegos en mi biblioteca. ¿Sabéis a cuántos juego? A dos: de cuando en cuando me echo un FIFA (seguiré llamándolo así siempre, me temo) y si me da por ahí le doy duro al viejo 'Battlefield 1' que me sigue teniendo conquistado. En los últimos años he disfrutado de 'Ghost of Tsushima', 'Star Wars Jedi: Survivor' o 'Sifu', por ejemplo, pero mientras echaba horas a esa media docena de títulos, otros muchos que tengo en mi biblioteca simplemente están cogiendo polvo.

Seguramente muchos de vosotros juguéis a bastantes más juegos e invirtáis bastante más tiempo en esto, y seguramente Microsoft estaba pensando en vosotros cuando configuró su estrategia de futuro.

La idea en 2020 era clara, y los responsables de Microsoft decían que había 2.800 millones de gamers en el mundo y querían conquistarlos a todos. ¿Cómo? Pues con dos grandes proyectos:

  • Gastar una millonada en comprar estudios de desarrollo de videojuegos para hacer crecer el catálogo de forma constante, y, por supuesto,
  • Crear el 'Netflix de los videojuegos' con Xbox Game Pass

Ambas ideas parecían tener mucho sentido y muchos gamers, sobre todo los que éramos de Xbox, nos sentimos ilusionados por esa ambición. Xbox Game Pass parecía ser realmente excepcional para gamers y una pesadilla para Sony, y aunque la operación para comprar Activision Blizzard y franquicias como 'Call of Duty' fue excepcionalmente cara, la jugada de nuevo parecía una apuesta fantástica para jugadores de todo tipo.

Pero hete aquí que no lo fue. Estos días hemos sabido que Microsoft ha gastado cerca de 80.000 millones de dólares en acuerdos que le dieran acceso a títulos como el citado 'Call of Duty' o 'Skyrim', para que estos videojuegos pudieran estar disponibles desde el día 1 o casi desde el primer momento en Xbox Game Pass. Querían crear un catálogo que permitiera a los gamers jugar a cientos de títulos, incluidos los "triple A" más recientes, como parte de la suscripción a ese servicio. Se equivocaron. Y nosotros también pensando que la idea tenía sentido.

Lo cierto es que la estrategia no les ha salido bien. La empresa ha anunciado que despedirá a 3.200 empleados en su división de Xbox, un 20% de su plantilla, y además dejará a cinco estudios de desarrollo salir de la empresa para volver a seguir su propio camino.

Quizás la respuesta no era tener más juegos. Steam ya dio una pista contundente a principios de 2025 cuando apuntó a que su plataforma se había convertido en un vertedero de videojuegos: de 19.000 títulos en 2024, casi nadie jugó al 80% de ellos.

Como en muchos otros ámbitos, se impone la teoría de la larga cola: el interés se concentra en un puñado de contenidos que por méritos propios (aderezados quizás con algo de suerte) se convierten en éxitos absolutos.

La realidad para la inmensa mayoría de gamers es la misma: hay demasiados juegos en el mercado y la gente simplemente no tiene tiempo para jugar a todos ellos. Seamos guapos o feos, insistimos, no hay tiempo para tanto videojuego.

Mi compañero Jose García escribía en 2021 su particular reflexión sobre cómo muchos nos hemos convertido en nuevos Diógenes digitales en esto de los videojuegos: conseguimos infinidad de nuevos juegos (la mayoría, gratuitos) en Epic Games, Steam o GOG, pero los tenemos cogiendo polvo virtual en nuestra biblioteca porque nunca vamos a jugar a muchos de ellos. Mi situación también se reflejaba en otro texto de Isra Fernández: ser gamer después de haber tenido hijos es complicado.

El panorama que nos pinta esta situación es uno que intuíamos y tenía sentido, pero que nos engañábamos rechazando. Crear el Netflix de los videojuegos era imposible porque los videojuegos son radicalmente distintos a series o películas. Mientras que uno consume series o películas una vez y los abandona probablemente para siempre, los gamers volvemos a los videojuegos que nos gustan una y otra vez. No dedicamos una o dos horas a ellos, sino decenas e incluso centenares de horas tanto en partidas solos como en partidas contra otros jugadores en internet.

La forma de consumir uno y otro contenido es precisamente la que destruye la ilusión de que un Netflix de los videojuegos tenga sentido. Xbox Game Pass nos ofrece centenares de títulos para que podamos probarlos (y comprarlos) si queremos, pero rara vez lo hacemos.

Yo mismo disfruté de Xbox Game Pass Ultimate durante tres años, y aunque probé una veintena de títulos durante aquella época, siempre acabé volviendo a mis clásicos. Las opciones eran maravillosas, pero simplemente no tenía tiempo para ellas porque cuando quería jugar, me apetecía volver a mis FIFA o mis 'Battlefield 1'.

La propia Microsoft ya acusó el problema cuando nos dio la peor de las noticias hace dos años al subir el precio de Xbox Game Pass. Eso no bastó, porque unos meses después lo volvió a subir. El servicio se volvía más exclusivo que nunca, y lo hacía por una sencilla razón: no ganaban suficiente dinero con él.

Pero es que hay otro problema que no va solo de consumir, sino de producir. El "ritmo Netflix" también es inviable: allí cuatro guionistas se ponen a escribir y en seis meses la plataforma te saca una serie que la gente devora en un fin de semana. En videojuegos la cosa es distinta, con desarrollos cada vez más largos y obscenamente caros.

Tampoco ayuda la célebre disponibilidad de los juegos disponibles en "día 1". Que videojuegos AAA de 70 u 80 euros estén disponibles gratis para suscriptores era maravilloso para nosotros, pero un tiro en el pie para las cuentas de la compañía. Fidelizar era importante, pero eso estaba matando los ingresos para desarrollos como estos en los que se invierte muchísimo tiempo y dinero. La conclusión es clara a toro pasado: la estrategia de Microsoft era fantástica para los gamers, cientos de juegos disponibles al precio de una suscripción muy asequible era un sueño hecho realidad para los gamers más intensivos, pero ni ellos ni el resto de nosotros quisimos darnos cuenta de la realidad. Había demasiados juegos y demasiado poco tiempo para jugarlos. La ecuación no podía funcionar.