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Jue, Jul

El fin del formato físico en PlayStation: Un análisis de las implicaciones y la improbabilidad de una marcha atrás

Tecnologia
Sony, a través de PlayStation, ha anunciado el cese de la producción de juegos en formato físico para sus consolas a partir de enero de 2028. Esta decisión ha generado gran controversia entre los jugadores, quienes la consideran un golpe a la preservación del videojuego y una medida anticonsumidor. Aunque algunos esperan una retractación por parte de la compañía, un análisis comercial sugiere que la transición al formato digital es una estrategia sólida para maximizar beneficios.

Ha transcurrido poco más de una semana desde que Sony, a través de PlayStation, comunicara la finalización del formato físico para sus consolas. A partir de enero de 2028, no se editarán más juegos en formato físico para las consolas PlayStation. Esta medida representa un impacto significativo para el videojuego como forma de arte, para su preservación y para el consumidor, dado que pocas acciones resultan tan anticonsumidor como la de hacer que los jugadores dependan de un formato digital que no les pertenece. La reacción de los jugadores no ha sido favorable, y algunos especulan con una posible reconsideración por parte de PlayStation. Sin embargo, el problema radica en que no hay argumentos sólidos para sustentar esta esperanza.

Desde la perspectiva de la compañía, la transición total al formato digital es una estrategia lógica. Si en algún momento te has preguntado por qué esta decisión ha provocado el descontento de tantos jugadores y ha generado oposición en parte de su propia comunidad, la respuesta es que, aunque no lo parezca, comercialmente tiene bastante sentido.

Es cierto que el mercado digital es vasto y supera en tamaño al físico, pero cuando se publican estadísticas que indican que el formato físico apenas representa un 20% (aproximadamente) del mercado, es porque en la categoría digital se incluyen no solo juegos digitales, sino también títulos sin versión física, DLC y microtransacciones. Por ejemplo, las transacciones de los sobres del 'FIFA' se contabilizan en esas estadísticas. Este es el argumento, pero el objetivo de eliminar el formato físico es controlar la totalidad de las ganancias. No se requiere fabricar discos, ni transportarlos, ni pagar comisiones a las tiendas por su venta. El margen que antes no se obtenía, con el juego en formato digital pasa a ser controlado por la compañía. Además, se elimina el mercado de segunda mano y el préstamo de juegos, prácticas que las empresas han intentado erradicar durante años.

Desde el punto de vista económico, y de cara a una nueva generación de consolas que, según todos los indicios, será más costosa que la actual (como demuestran las subidas de precio de PS5 y Xbox Series X, así como de dispositivos como Steam Deck y los más de 1.000 euros de Steam Machine), Sony podría temer que algunos usuarios no quieran, o no puedan, invertir 1.000 euros en una nueva consola. Si disminuye el número de jugadores que adquieren hardware, también lo hará el de quienes compran software, pero el objetivo es maximizar los beneficios por usuario. ¿Cómo lograrlo? Controlando los precios.

Por ejemplo: un jugador de PS5 compra todos los juegos editados por Sony en formato físico a 80 euros. De esos 80 euros, aproximadamente 30 se destinan a los gastos asociados al formato físico y a las tiendas. Sony percibe 50 euros. Con PS6, ese mismo jugador compraría los mismos juegos en formato digital a 80 euros, y Sony no tendría ninguno de los gastos asociados al formato físico ni los pagos a las tiendas. Jason Schreier, periodista de Bloomberg, explica detalladamente esta situación en un vídeo, aunque los números del ejemplo anterior son ilustrativos. Él señala que, de un juego 'first party' de 70 dólares en formato físico, Sony obtiene unos 45 dólares. De un juego digital 'first party' de 70 dólares, Sony percibe la totalidad de los 70 dólares. Si se trata de un juego 'third party' (de Electronic Arts, Ubisoft o cualquier otra editora para Sony) en formato físico, de los 70 dólares, el desarrollador se lleva unos 35, la tienda que lo vende entre 20 y 25, y Sony entre 10 y 15. Si ese juego 'third party' es digital, el desarrollador recibe unos 49 dólares y Sony unos 21. Es un escenario beneficioso para ambas partes.

El propio Hideaki Nishino, CEO de PlayStation, ha manifestado claramente que la compañía debe priorizar el rendimiento por cliente sobre el volumen bruto de ventas. Quieren aumentar el ingreso medio por cada usuario, en definitiva, un modelo menos dependiente de la venta de hardware y más enfocado en extraer mayor valor de cada usuario. En este contexto, entran en juego los propios juegos, así como las microtransacciones y las suscripciones.

Tras días sin publicaciones en redes sociales como Bluesky, aunque sí en su blog oficial con anuncios, Sony reapareció para anunciar lo que nadie esperaba: un 'arcade stick' para juegos de lucha. Esto tiene sentido, ya que tienen un juego de lucha, 'Marvel Tokon', próximo a lanzarse. Sin embargo, los jugadores tomaron este anuncio con aún más descontento. Como observador de toda la situación, considero que fue mejor haber anunciado un mando en su primera comunicación. ¿La razón? Cualquier juego que hubieran mostrado habría recibido una cantidad de comentarios negativos digna de estudio. Por ejemplo, si lo primero hubiera sido un vídeo del juego de 'Wolverine', toda la frustración acumulada estos días ante la inacción de PlayStation se habría volcado sobre el juego y sobre un estudio desarrollador que no merece ese trato.

Respecto a una posible marcha atrás, existe, como mencionaba al principio, la esperanza de algunos usuarios de que tanta negatividad influya en la decisión de la compañía y la haga recular. Evidentemente, nadie fuera de Sony puede saber qué sucederá, pero no estoy tan seguro de que la compañía revierta esta decisión.

El motivo principal es que una determinación de esta magnitud no se toma a la ligera, y ya están surgiendo informes que indican que es algo muy estudiado y que la compañía era plenamente consciente de cómo reaccionaría parte de la comunidad. Es más, ya hay informes que sugieren que la principal fábrica de Blu-Ray de la compañía, ubicada en Austria, está comenzando el entrenamiento de empleados que se dedicarán a otro tipo de producción. Shawn Layden, exjefe de Sony, ha comentado sobre el fin de los juegos físicos en PlayStation: "Va a influir muchísimo en lo que hagan las demás".

Si hay una mínima razón para la esperanza, es que, al mismo tiempo que PlayStation anunciaba el fin de los juegos en formato físico para sus consolas, también fijó una fecha para el cierre de las tiendas digitales de PS3 y PS Vita (una coincidencia notable). Y no era la primera vez. En marzo de 2021, ya se había dado esta noticia, pero la comunidad se hizo oír y obligó a Sony a retractarse, manteniendo las tiendas abiertas de forma indefinida. Ahora llega un nuevo final, uno que parece definitivo y que, irónicamente, se anunció justo cuando en el comunicado sobre el fin del formato físico se abogaba por una medida tomada para ofrecer opciones al usuario y demás. También resulta curioso que el mensaje se lanzara unos días después de que la propia Sony eliminara más de 500 películas digitales de las bibliotecas de los clientes de uno de sus servicios de vídeo debido al fin de licencias de StudioCanal, demostrando la volatilidad del contenido digital. Al final, las matemáticas que comenta Schreier son innegables. Un juego digital es más beneficioso para el desarrollador y para la empresa propietaria de la plataforma que lo vende. Simplemente, no tienen que repartir ganancias con nadie más, y se cumple el objetivo de Nishino de maximizar el beneficio por software y por usuario. ¿Que Sony dé marcha atrás? Ojalá. Sabiendo que el formato desaparecerá en algún momento, como amante de esto, prefiero seguir comprando juegos físicos para PlayStation durante cuatro, seis o diez años más antes que dejar de hacerlo en 2028, a pesar de que algunos de esos juegos físicos vengan totalmente vacíos, pero ese es otro tema.