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Vie, Jul

Xbox Anuncia Reestructuración con 3.200 Despidos y Reorganización de Estudios

Tecnologia
Xbox ha iniciado una profunda reestructuración bajo la dirección de su nueva CEO, Asha Sharma, que incluye el recorte de 3.200 puestos de trabajo y la desvinculación de varios estudios de desarrollo. Esta medida responde a la necesidad de mejorar la rentabilidad, ya que la división opera con márgenes significativamente más bajos que sus competidores. La compañía busca implementar "modelos de negocio radicalmente diferentes" para asegurar su futuro.

Asha Sharma, la nueva CEO de Xbox, ha impulsado una reestructuración significativa que se traduce en el despido de 3.200 empleados. Esta cifra forma parte de un plan más amplio de "reseteo" de la división, que se espera continúe con decisiones difíciles durante los próximos doce meses, según informes.

Jason Schreier, de Bloomberg, ha reportado que en un correo interno, Sharma comunicó a los empleados que el negocio de Xbox "no es rentable" y que están operando con márgenes muy por debajo de los de empresas comparables. La CEO enfatizó la necesidad de "reiniciar Xbox" y adoptar "modelos de negocio radicalmente diferentes" para revertir la situación, ya que el margen de beneficio de la compañía había disminuido al 3%.

Según un memo filtrado de Sharma, 1.600 puestos de trabajo serán eliminados de inmediato, con otros 1.600 despidos programados para los próximos meses, sumando un total de 3.200 recortes solo en Xbox. Adicionalmente, Microsoft está eliminando otros 3.200 empleos en otras divisiones, lo que eleva el total a 6.400 personas. Aunque esta cifra parece considerable, representa aproximadamente el 3% de la plantilla global de 228.000 empleados de Microsoft.

Microsoft ha indicado que estos cambios son solo las etapas iniciales de un proceso de austeridad que busca potenciar la inversión en inteligencia artificial. Más allá de los despidos, una de las mayores incógnitas era el destino de los estudios de desarrollo.

Aunque en un principio se especuló con el cierre de varios estudios, Schreier ha aclarado que Xbox no parece tener la intención de desmantelarlos por completo. Sharma afirmó: "No es posible ni deseable poseer a todos los grandes estudios independientes".

Ninja Theory, conocidos por 'Hellblade', y Undead Labs, creadores de 'State of Decay', serán vendidos a compradores no especificados, pero continuarán trabajando en sus proyectos anunciados, 'Senua' y 'State of Decay 3' respectivamente. Double Fine ('Psychonauts') y Compulsion Games ('South of Midnight') volverán a ser estudios privados e independientes, conservando sus propiedades intelectuales. Sin embargo, la situación es incierta para Arkane Lyon, que desarrolla un juego de 'Blade'. Microsoft está "revisando posibles opciones estratégicas para vender o escindir el estudio", debido a las leyes francesas que ofrecen mayor protección que las estadounidenses.

Estos cinco estudios, aunque no fueron superventas, fueron adquiridos bajo la dirección de Phil Spencer para fortalecer el catálogo de Game Pass. Sharma ha señalado que "crearon un valor significativo, pero no crecieron al ritmo que esperábamos". La estrategia de la nueva CEO difiere de la de Spencer, quien se centró en la adquisición de numerosos estudios. Sharma ahora apuesta por modelos de apoyo más reducidos para creadores independientes.

Sharma aspira a que Xbox alcance los mil millones de jugadores diarios, visualizando un futuro de expansión para la marca. Asegura que "este año invertiremos tanto en Xbox como siempre, pero con un mejor enfoque, mayor disciplina y claridad, todo al servicio de hacer que Xbox sea un lugar en el que todo el mundo tenga un hueco".

Por el momento, los 3.200 despedidos se suman a miles de recortes anteriores en Xbox. Queda por ver qué sucederá con ZeniMax, también propiedad de Xbox, que alberga a los desarrolladores de franquicias como 'Wolfenstein', 'Fallout' o 'The Elder Scrolls'. La independencia de estudios como Double Fine y Compulsion también genera incertidumbre, ya que operar sin el respaldo de Microsoft podría dificultar la retención de todos sus empleados. Estos estudios prosperaron en una época donde los juegos 'doble A' eran más prominentes y los juegos como servicio no dominaban el mercado, y la financiación se obtenía de formas diferentes. La industria del videojuego enfrenta, una vez más, un período de cambios y desafíos.