En Japón, un país conocido por sus costumbres únicas, las salas recreativas de tragaperras y máquinas de gancho han experimentado un auge. Algunas cadenas, como Bennex, ofrecen un servicio particular: entrenadores que asisten a los clientes para maximizar sus ganancias. Aunque parece una estrategia ingeniosa para la diversión, este fenómeno esconde una faceta más preocupante relacionada con la alta incidencia de problemas de juego en el país.
Japón es un país con una riqueza cultural y paisajes que parecen inagotables, pero también se distingue por costumbres que, desde una perspectiva occidental, resultan peculiares. Una de estas se observa en las salas recreativas, especialmente aquellas dedicadas a las tragaperras. Dentro de este nicho, existe una cadena enfocada en máquinas de gancho que proporciona un servicio particular a sus clientes: entrenadores dedicados a optimizar las ganancias. A pesar de sonar simpático, esta práctica conlleva una connotación más sombría.
El panorama actual de las salas arcade en Japón difiere notablemente del de años anteriores. Mientras que en el pasado las máquinas recreativas de videojuegos eran las predominantes, en la última década las tragaperras han tomado la delantera. Los juegos de premios como los 'UFO catcher' o gachapones (los pachinkos se consideran un segmento distinto y más complejo) se han convertido en el motor económico de muchas de estas salas. Incluso existen canales dedicados a compartir trucos o simplemente a mostrar tiradas en estas máquinas.
Se estima que la proporción de ingresos de estos juegos ha aumentado del 20% en los años noventa a más del 60% en la actualidad, siendo las máquinas que sostienen la industria. Las máquinas de gachapones han experimentado un crecimiento exponencial en los últimos años; si en 2022 representaban un mercado de aproximadamente 72.000 millones de yenes, apenas unos meses después ya alcanzaban los 115.000 millones de yenes. Se proyecta que para 2025 superen los 196.000 millones de yenes, y las máquinas de gancho no se quedan atrás. Se calcula que estas 'máquinas de premios' movieron unos 417.000 millones de yenes en 2024, más del doble que hace una década, constituyendo el 70% de las ventas totales de máquinas. Se han instalado en espacios desaprovechados de tiendas de conveniencia (konbinis), pero también existen salones como los de Bennex que se dedican casi exclusivamente a ellas.
La experiencia de estos "entrenadores" fue documentada en primera persona por Sora News 24, quienes visitaron uno de los locales de Bennex con 387 máquinas de gancho. Esta cantidad es considerable, reflejo de un mercado enorme donde las partidas cuestan 100 yenes por intento (aquellas con premios menores, como barras de golosinas, permiten más tiradas por el mismo precio) y donde se pueden obtener premios tan variados como productos de limpieza, alimentos, peluches, juguetes, entre otros. En la mayoría de estas salas, los empleados se limitan a reubicar el objeto si ha caído incorrectamente, pero en Bennex son "entrenadores" que van más allá. Si notan que un cliente no está ganando o solicita ayuda, ofrecen consejos y asistencia para maximizar las posibilidades durante el juego. Esto no es altruismo, sino una estrategia para fomentar un mayor gasto, ya que saben que si un jugador pasa varias partidas sin obtener nada, es probable que deje de jugar. Estos entrenadores realizan diversas acciones, como mover el premio, explicar los puntos óptimos para enganchar el objeto, ofrecer consejos sobre ángulos y ayudar a desarrollar una estrategia. También indican cuándo es preferible abandonar una máquina específica y pasar a otra antes de agotar el presupuesto. El objetivo es que, en lugar de que el cliente gaste todo su dinero en una sola máquina y se marche frustrado, prefiera jugar varias partidas en diferentes máquinas, aumentando así el gasto total.
En el ejemplo proporcionado en la web, se menciona una máquina llamada hashiwatashi, en la que un premio descansa sobre unas barras y debe ser desplazado hasta que caiga por una abertura. Aquí, el entrenador inicia colocando el premio en una posición inicial ventajosa para requerir menos movimientos, y luego se enfoca en explicar cómo la forma del objeto y la distribución del peso influyen en su caída. Para las máquinas de gancho más convencionales, el entrenamiento se traduce en recomendaciones para ajustar el punto de caída, evaluar el comportamiento del peluche cada vez que el gancho lo atrapa y todo lo necesario para que el jugador consiga la victoria. De hecho, disponen de una máquina con tiradas gratuitas donde se puede practicar lo aprendido antes de aplicarlo en las máquinas con premios reales, aunque el factor probabilístico de estas máquinas siempre está presente.
Es importante recordar que cada tirada cuesta 100 yenes. En la web, se relata que, en una máquina de gancho donde estuvieron guiados por un 'entrenador', necesitaron 10 intentos para llevarse un peluche, lo que sumó 1.000 yenes. Para la prueba, llevaron 5.000 yenes y consiguieron el "botín del día": un snack de boniato, una caja de pasta, unos cruasanes, bebida en polvo, un sobre de cuidado facial, un paquete de 12 rollos de papel higiénico y el peluche. Si bien durante la pandemia el papel higiénico habría sido muy valorado, aquí es uno de esos premios poco glamurosos que se pueden obtener en estas máquinas, ya que el juego no se centra únicamente en el premio, sino en la emoción de conseguir algo. Gran parte del atractivo de estas máquinas radica en esto, y la existencia de estos entrenadores se justifica con la reflexión del artículo: con su ayuda, los clientes dejan de verlas como máquinas de puro azar para entenderlas como algo donde puede haber una estrategia. Si los entrenadores logran esto con cada cliente, aseguran una clientela recurrente. Ese es el verdadero gancho.
Japón presenta una de las tasas más elevadas de problemas relacionados con el juego. Una encuesta nacional de 2020 estimó que el 2,2% de la población sufre de ludopatía. Estudios previos indicaban que un 3,6% de los adultos con adicción al juego en algún momento de su vida habían tenido un gasto mensual promedio de 58.000 yenes (aproximadamente 315 euros al cambio). Otros estudios sugieren que al menos cinco millones de japoneses podrían cumplir con los criterios de un trastorno de juego en algún punto de su vida. Las máquinas de gachapones y ganchos se clasifican como juegos de azar, pero el verdadero peligro se encuentra en los pachinkos. Estas máquinas, donde se introduce dinero para que caigan bolas, han experimentado una recesión en los últimos años. Para contrarrestar esta caída, se están combinando con potentes franquicias de videojuegos y anime, buscando atraer a una población más joven.
Esto es posible porque los pachinkos están clasificados como "entretenimiento" y no como "juego de azar". Esto permite una promoción muy agresiva, ya que no distribuyen dinero directamente, sino fichas que se canjean por efectivo en establecimientos cercanos. Aunque los gachapones y las máquinas de gancho son percibidas como una forma de consumo masivo relativamente "blanca", no dejan de ser juegos de azar. Para muchos, pueden ser un 'divertimento' y una fuente de dopamina, pero para aquellos con predisposición a la ludopatía, pueden representar la puerta de entrada perfecta a algo mucho más problemático.