Grand Theft Auto VI, el esperado lanzamiento de Rockstar Games, llegará al mercado sin una edición física tradicional, ofreciendo solo una licencia digital. Sin embargo, la compañía apuesta por el formato físico para su banda sonora en vinilo y ediciones coleccionistas, reflejando una tendencia donde los objetos físicos en el entretenimiento se transforman de necesidad a símbolo de estatus y conexión, en contraste con la digitalización de la industria del videojuego.
Grand Theft Auto se ha convertido en el ejemplo perfecto de una contradicción. El 19 de noviembre llegará 'Grand Theft Auto VI' y algunos jugadores podrán adquirirlo en un formato físico peculiar. Incluirá una caja, un cartón y un código impreso para descargar el juego, pero no el disco tradicional. El objeto mantiene la apariencia de una copia física en los estantes, aunque su función ha desaparecido.
La contradicción es aún mayor porque Rockstar Games no ha abandonado el formato físico, sino todo lo contrario: lanzará su música en CD y hasta dos ediciones en vinilo con la banda sonora original, además de una caja de coleccionista por 400 euros con productos relacionados con GTA, eso sí, sin el videojuego.
Durante los largos años previos al estreno de 'Grand Theft Auto VI', se ha hablado mucho en la industria sobre cómo el próximo mundo abierto de Rockstar sería el Santo Grial. Los despidos, cierres y la caída en ventas de consolas esperaban una panacea en forma de GTA. Se anticipaba que marcaría un antes y un después para el medio y, a falta de evaluar su impacto una vez esté en el mercado, es evidente que estamos ante un título adelantado a su tiempo, al menos en lo que a su modelo de negocio se refiere.
El juego, como tal, llegará al consumidor únicamente como una licencia digital, muy en línea con el cambio que está experimentando la industria del videojuego. Sony anunció este mismo verano que, a partir de enero de 2028, no fabricará más discos en formato físico para PS5. Esto es especialmente relevante porque no solo los juegos desarrollados por PlayStation Studios se quedarán sin soporte físico; ninguna desarrolladora podrá ofrecer discos de sus juegos.
Una cosa es que el próximo ‘Assassin’s Creed’ de Ubisoft o el ‘EA Sports FC’ de Electronic Arts pasen a ser solo licencias digitales, pero editoriales como las nacionales Meridiem o Selecta Play, que han construido un negocio en base a crear ediciones físicas de juegos inicialmente digitales, ven ahora cómo una de sus líneas de negocio se evaporará en poco más de un año. El videojuego, que durante décadas era algo que podíamos guardar, vender, prestar o coleccionar, avanza así hacia un modelo en el que lo que compramos es, meramente, una licencia de acceso. Entonces, ¿por qué están dispuestos a fabricar y distribuir un objeto físico para acompañar un videojuego, pero no para contenerlo?
Lo curioso es que, mientras esta industria prioriza la venta de códigos en cartones para acceder a una obra, otros sectores del entretenimiento hacen justo lo contrario: cuidan, miman, elaboran y encarecen el objeto físico. Vinilos de edición limitada con olores característicos, libros que son el sueño de un coleccionista con cantos pintados y overlays (ilustraciones de escenas a color que se colocan en el libro para que se vea la ilustración y parte del texto a la vez) o películas en ediciones con un diseño impecable que no solo incluyen un disco, sino también escenas adicionales exclusivas que completan la experiencia.
Lo físico, al contrario que en el sector del videojuego, no está desapareciendo; está cambiando de categoría y adquiriendo un nuevo valor. Ha pasado de ser una herramienta esencial para poder consumir una obra en nuestros hogares a un símbolo de estatus, de pertenencia o de demostrar hasta qué punto somos fans de algo.
El mejor ejemplo de esta transformación está probablemente en la música. El vinilo lleva años demostrando que un formato puede sobrevivir precisamente cuando deja de ser necesario. La tendencia es clara: en el primer semestre de 2026, las ventas de vinilo crecieron en España otro 27,7%, representando el 73% del mercado físico. En la era del streaming no necesitas un vinilo para escuchar música, lo compras porque quieres tener esa música en un soporte físico. No existe, por tanto, esa competencia con plataformas digitales como Spotify o Amazon Music. Deseas ese objeto, el packaging, esa edición con glitter en el propio vinilo o incluso algo para hacer más aesthetic tu habitación. Todo ello convive en perfecta armonía con tu playlist digital para entrenar.
Mientras el consumo de música se ha digitalizado hasta el punto de que el streaming concentra casi el 88% de las ventas totales en España, el formato físico que más crece es el que menos necesitamos para escuchar música. El vinilo no ha protagonizado su particular vuelta de entre los muertos por su utilidad o practicidad, sino porque aporta algo que el streaming no nos puede dar: un objeto para conservar, exhibir y establecer conexión con el artista. El formato físico ya no se dirige a un consumidor medio, sino al fan que quiere una relación más intensa (y más cara) con la obra.
Con la lectura estamos ante un panorama similar. Contamos con los ebooks para poder disponer de una biblioteca en cualquier momento en un formato digital, incluso con opciones como audiolibros o suscripciones, pero su existencia no opaca el mercado del libro físico. El fenómeno de determinados géneros literarios ha hecho crecer la demanda y con ello la estrategia de venta que hacen de esos libros un objeto de deseo para el lector: cantos pintados, nuevas reediciones con puntos de vista de otro personaje, cubiertas alternativas, ilustraciones exclusivas o ejemplares firmados por el autor. Además, es un mercado que está en continua sinergia con el audiovisual. Las numerosas adaptaciones de novelas éxitos en ventas y clásicos permiten lanzar nuevas ediciones con la cara de los actores protagonistas, como ocurre ahora mismo por ejemplo con ‘Al Este del Edén’ o ‘Sentido y Sensibilidad’; o añadir materiales vinculados a la adaptación, como el prólogo escrito por la actriz de ‘La hipótesis del amor’ Lili Reinhart. El libro deja así de ser únicamente el soporte de una historia para convertirse también en un objeto que conecta distintas formas de consumirla.
El fenómeno ‘Heated Rivalry’ lleva esta lógica mucho más lejos, al rebufo de la adaptación televisiva no solo han proliferado nuevas ediciones de la saga de libros originales, sino productos que explotan precisamente ese formato físico; como nuevas ediciones con el guion de la serie con anotaciones del director y la coordinadora de intimidad, casetes con la banda sonora o cajas deluxe con toda una letanía de merchandising. Pero siempre, en el centro, encontramos el formato físico del libro o de la serie.
Volvemos así a ese concepto de alma coleccionista. En muchas ocasiones los lectores combinan el uso de Kindle Unlimited, ebooks y libros físicos sin que unos formatos tengan que excluir a otros. De hecho, algo común es descubrir un libro en digital, enamorarte de él y comprarlo después en papel. Entre tantas opciones, la que incorpora algún bonus, una portada especial o una estética particularmente cuidada tiene todas las papeletas para ser la elegida. El contenido es el mismo, es la experiencia de tenerlo lo que cambia.
Y de ese alma coleccionista, el ejemplo perfecto lo encontramos en herramientas como Criterion. The Criterion Collection se ha dedicado a publicar importantes películas clásicas y contemporáneas de todo el mundo en ediciones que ofrecen la máxima calidad técnica y material adicional original. Independientemente del soporte, presentan cada película tal y como su creador querría que se viera mediante restauraciones de vanguardia. Así que una película puede estar disponible en streaming pero, aun así, una edición física de Criterion o de la Tienda Avalon puede venderse por bastante más dinero porque lo que compras ya no es simplemente la película. Compras su restauración, sus materiales adicionales, su contexto y, sobre todo, la posibilidad de conservarla.
Aquí tenemos otro punto esencial: el contenido puede estar a un clic de distancia en una plataforma, no obstante, la edición física convierte ese mismo contenido en un objeto que podemos tener en una estantería y volver a él cuando queramos. A esto se suma lo más relevante, nos ofrece una manera de conservar una obra.
Si solamente nos rendimos al digital, por muchas ventajas que nos proporcione, siempre rondará la posibilidad de que un material desaparezca de una plataforma y deje de estar disponible e incluso quede condicionado a determinada cuenta. Puede ocurrir con un juego, una película, un libro o un disco. Una copia física no garantiza una conservación hasta el final de los tiempos, aunque sí que nos da cierto control.
Cuando compramos una edición física no solo estamos comprando el contenido, cada vez más adquirimos un lujo o algo especial que roza el privilegio. También compramos la posibilidad de conservarlo, de volver a ello y de sentir que realmente nos pertenece. Así vuelve a aparecer ese sentimiento de pertenencia: formar parte de una comunidad de fans, tener un objeto que demuestra nuestra relación con esa obra. Antes pagábamos por tener la obra y poníamos una suma mayor por una edición especial. Ahora la edición especial es la que nos permite tener algo que realmente podemos conservar. Lo curioso es como el videojuego, en vez de sumarse a esta ola, está boicoteando a este tipo de comprador y va a contracorriente. El vinilo que tiene líquido de colores dentro mantiene la música, un formato deluxe sigue teniendo el libro y una edición de Criterion, la película. En el videojuego, en cambio, podemos llegar a comprar una edición coleccionista sin el juego, convirtiéndolo en un recuerdo o una muestra de nuestra relación con la obra, pero sin el factor de conservación que implica el disco.
Está claro que el medio digital es mucho más rentable para la industria y cómodo para los jugadores. Contamos con una distribución inmediata ahorrando costes y una descarga para poder jugar en unos minutos. Ante esto, el formato físico por supuesto que está en desventaja. Si el objetivo es simplemente jugar, el digital es sencillo además de rápido y el físico necesita ponerse las pilas y encontrar otra razón para existir como ya ha ocurrido en otras industrias.