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Lun, Oct

MrBeast Invierte $250,000 en 'Ball 2', una Pelota Inteligente con IA, Adquiriendo el 55% de Sperry Labs en 'Shark Tank'

Tecnologia
El reconocido youtuber Jimmy Donaldson, conocido como MrBeast, hizo su debut como inversor en el programa 'Shark Tank', donde adquirió una participación mayoritaria del 55% en Sperry Labs por $250,000. La empresa, creadora de la 'Ball 2', una innovadora pelota de espuma con sensores y conectividad Bluetooth, busca revolucionar el juego interactivo. Esta inversión marca un nuevo hito en la estrategia de negocios diversificada de MrBeast, que va más allá de su contenido digital.

Jimmy Donaldson, conocido mundialmente como MrBeast, participó como inversor invitado en el estreno de la temporada 18 de 'Shark Tank', el programa de la cadena estadounidense ABC donde emprendedores presentan sus proyectos a un panel de inversores. En esta aparición, Donaldson se hizo con el 55% de Sperry Labs, una compañía de Pensilvania responsable de la fabricación de 'Ball 2', por una inversión de 250.000 dólares. Los fundadores de Sperry Labs habían solicitado inicialmente 200.000 dólares a cambio del 10% de su empresa.

Durante la negociación, el equipo de MrBeast ofreció 300.000 dólares por el 66% de la compañía, lo que llevó a los fundadores a solicitar una reducción al 51%. Finalmente, el acuerdo se cerró con MrBeast adquiriendo el 55% de la empresa. Esta transacción valora a Sperry Labs en aproximadamente 455.000 dólares, una cifra significativamente menor a los 2 millones de dólares que implicaba la valoración inicial de los fundadores. Este movimiento representa otro éxito comercial para MrBeast, quien, a pesar de su imagen afable, ha demostrado ser un astuto negociador en el competitivo entorno de 'Shark Tank'.

'Ball 2' es una pelota de espuma equipada con sensores y tecnología Bluetooth que registra acciones como lanzamientos, giros, botes y recepciones, enviando los datos a una aplicación móvil. La inteligencia artificial que sus creadores promocionan se manifiesta en el modo 'Game Maker', donde el usuario describe un juego verbalmente y el sistema genera las reglas en tiempo real. La aplicación utiliza modelos de lenguaje desarrollados por Anthropic, OpenAI y Google Gemini. En la tienda oficial, 'Ball 2' se vende por 69 dólares en su versión con IA y 49 dólares sin ella. La versión con IA incluye créditos para crear 50 juegos, y los paquetes adicionales de diez juegos tienen un costo de cinco dólares. La empresa asegura que la pelota no requiere carga y ofrece más de 30.000 minutos de juego.

La existencia de una versión sin IA responde a una preocupación expresada por Kevin Langdon, uno de los cofundadores de la empresa, quien en una entrevista reconoció la creciente controversia en torno a la inteligencia artificial. La compañía ha explorado maneras de desactivar la IA sin afectar la funcionalidad del juguete. Esta precaución es comprensible, dado el historial reciente de juguetes infantiles con capacidades de espionaje, lo que ha generado desconfianza entre los padres. En el caso de 'Ball 2', las interacciones conversacionales ocurren exclusivamente en la aplicación móvil, no a través de un altavoz integrado en la pelota.

Langdon no es ajeno al desarrollo de pelotas inteligentes. Previamente, fue cofundador y director técnico de Play Impossible, lanzando al mercado la 'Gameball', una pelota con sensores conectada al móvil, en octubre de 2017. Esa pelota costaba 100 dólares, requería carga y fue criticada por su precio elevado para unos sensores considerados similares a los de una tableta económica. Ocho años después, la segunda pelota de Langdon tiene un precio 31 dólares menor y la capacidad de inventar sus propios juegos. El desafío persistente, según Langdon, es su apariencia: a simple vista, 'Ball 2' parece una pelota común, lo que dificulta su comercialización.

Los fundadores presentaron en el programa cifras de ventas de 74.000 dólares, correspondientes a aproximadamente 1.300 unidades vendidas en menos de seis meses, con un costo de fabricación de 13,29 dólares por pelota. Este dato llevó a MrBeast a cuestionar el precio del producto, señalando que muchos consumidores podrían percibir 69 dólares como excesivo para una pelota. Se estima que el costo de adquisición de cada cliente ronda los 37 dólares, lo que explica el alto precio de venta: gran parte del margen de beneficio se destina a la captación de compradores. Es precisamente por esta razón que la participación de MrBeast se considera crucial para el éxito del producto.

El influyente youtuber es consciente de que su modelo de negocio se extiende mucho más allá de la creación de vídeos. El equipo de MrBeast presentó su oferta en el programa destacando el alcance de MrBeast Lab, su línea de juguetes comercializada en colaboración con Moose Toys, que recientemente se ha expandido a la plataforma Roblox para la campaña navideña. El conglomerado de MrBeast genera más ingresos a través de la venta de productos a su audiencia que de sus proyectos audiovisuales. Feastables, su marca de chocolates y snacks, reportó ventas de aproximadamente 250 millones de dólares en 2024, con más de 20 millones de dólares en ganancias; mientras que el negocio audiovisual, que incluye YouTube y Beast Games, generó ingresos similares pero registró pérdidas cercanas a los 80 millones de dólares. En febrero de este año, Beast Industries adquirió Step, una aplicación financiera dirigida a adolescentes y jóvenes.

En síntesis, los fundadores de 'Ball 2' han cedido el control de su empresa a cambio de obtener lo que faltó en el caso de la 'Gameball': un canal directo para llegar a los niños y dar a conocer la existencia de su juguete. Con la influencia de MrBeast, este objetivo se considera alcanzado.